Thème: Conception d'une application mobile pour la gestion des mesures, des modèles et livraison aux clients pour atelier de couture.
IDENTIFICATIONNom : Soro
Prénom : Ninnougue Daouda
Spécialité : Développeur d'Application et E-service
Curriculum Vitae : veuillez cliquer sur ce lien pour voir le CV https://drive.google.com/open?id=1HeQcoF9tHBp3XZwSyTtNLpjb5vG32yoI
INTRODUCTION
Dans
notre pays, il n’est pas rare de voir un bon nombre d’atelier de couture
prendre des notes telles que les mesures, les modèles sur des registres ou
encore dans des cahiers ; aussi il arrive parfois que
le couturier égare, se trompe ou confond des mesures clients. C’est dans ce
sens que j’ai décidé de mettre en place un système de numérisation des dits
donnés.
Dans
le cadre de ma licence en Développeur d’Application et E-service à l’Université
Virtuelle de Cote d’Ivoire, j’ai eu l’opportunité de réaliser un stage au sein
de l’école NaN Not A Number, spécialisée dans la formation gratuite en
informatique des jeunes âgés de 18 à 25 ans.
En
effet, l’objectif de ce stage était de mettre en place une application mobile
pour la gestion des mesures, des modèles et livraison aux clients pour atelier
de couture. Cette application devrait être réalisée avec le langage de
programmation DART et son Framework FLUTTER sous android studio.
Ainsi
quels sont les différentes étapes à franchir pour aboutir à la numérisation de
ces donnés ?
Dans le but de répondre à cette question, dans un
premier temps nous décrirons l’entreprise et son activité. Ensuite nos
aborderons la conception et la réalisation. Enfin, nous dresserons un bilan
global de ce stage, en mettant en avant les compétences que j’ai pu développer,
et en faisant le lien avec mon projet personnel.
deux entreprises de télécommunication qui ont décidé d’unir leur forces pour faire face aux changements de l’industrie des télécommunications en cherchant et formant des talents. Sa forme juridique est de type SARL avec un capital de 1 000 000 FCFA divisé en Cent (100) Parts Sociales de Dix Mille (10.000) F CFA chacune en numéraires, numérotées de 1 à 100 intégralement souscrites et entièrement libérées par les associés avec à sa tête Mr Keffa Yebe Diomandé
2- Evolution
3- Nature de l’activité
Chapitre I : CONTEXTE DE TRAVAIL
I- ENTREPRISE D'ACCUEIL
1-Historique
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| NaN Not a Number |
Créé en 2018, Not a Number (NaN) est une entreprise de programmation informatique atypique,
open source et gratuit en Côte d’Ivoire. NaN vient de « Not a Number »,
c’est une valeur indéfinie en informatique. NaN, c’est le retour d’une
opération impossible, indéfinie qui symbolise notre recherche dans la définition
du devenir de l’éducation sans toutefois avoir la réponse finale.
NaN a été fondé par EVOX TRADING & KALIMATEC DMCC; deux entreprises de télécommunication qui ont décidé d’unir leur forces pour faire face aux changements de l’industrie des télécommunications en cherchant et formant des talents. Sa forme juridique est de type SARL avec un capital de 1 000 000 FCFA divisé en Cent (100) Parts Sociales de Dix Mille (10.000) F CFA chacune en numéraires, numérotées de 1 à 100
intégralement souscrites et entièrement libérées par les associés avec à sa tête Mr Keffa Yebe Diomandé.
deux entreprises de télécommunication qui ont décidé d’unir leur forces pour faire face aux changements de l’industrie des télécommunications en cherchant et formant des talents. Sa forme juridique est de type SARL avec un capital de 1 000 000 FCFA divisé en Cent (100) Parts Sociales de Dix Mille (10.000) F CFA chacune en numéraires, numérotées de 1 à 100 intégralement souscrites et entièrement libérées par les associés avec à sa tête Mr Keffa Yebe Diomandé
2- Evolution
Etant
une entreprise qui forme gratuitement dans le domaine de l’informatique, NaN
repose sur un système de parrainage dont la durée de formation s’étant sur
2ans. Ainsi la tache d’un parrain est de
suivre un groupe de nouveau étudiant dans leur évolution. Les nouveaux étudiants
à leur tour vont parrainer les nouveaux venus ainsi de suite.
3- Nature de l’activité
Situé à Cocody Angré plus
précisément au carrefour Gestoci, cette entreprise offre des formations en
informatique dans le domaine de la programmation et la formation de ses
étudiants, Not a Number (NaN) ne lésine
pas sur les moyens. Mieux c’est un projet totalement gratuit, et accessible aux
jeunes de tous les horizons qui ont entre 18 et 25 ans. Ainsi pour toutes
personnes désirant suivre cette formation et qui n’est pas compris dans cet
intervalle d’âge doit payer le prix de la formation fixé par l’entreprise.
Aussi il convient de noter que l’entrée dans cette entreprise pour bénéficier
de ces formations se fait par voix de concours qui est lancé chaque fin
d’année.
II-SERVICE D'AFFECTATION
Une nouvelle performance qui vient
donc, nul doute, booster le dynamisme de cette école (NaN), qui souhaite prendre
une part active dans l’éclosion de nouveaux experts en informatique et en
programmation en Côte d’Ivoire. C’est dans cette vision que NaN met à la
disposition ces étudiants un cadre entièrement équipé de matériels informatiques
ultra sophistiqués ; 50 ordinateurs de marque Mac core 15, 1 terra de disque Dur et 8 giga de RAM ;
des appareils photos ; des imprimantes ; internet haut débit, le tous dans une salle
équipée de climatiseur et de chaise de bureau.
Je ne saurai débuter ce stage sans avoir une idée claire et précise sur l’existant quel qu’il soit. La première tâche a été de rencontrer différentes personnes qui entretiennent directement ou indirectement une relation avec le service informatique de NaN. Il s’agit principalement de Mr. Keffe Yebe Diomandé Maitre de stage ; Mme. La secrétaire et 18 autres élèves informaticiens de l’entreprise.
Je ne saurai débuter ce stage sans avoir une idée claire et précise sur l’existant quel qu’il soit. La première tâche a été de rencontrer différentes personnes qui entretiennent directement ou indirectement une relation avec le service informatique de NaN. Il s’agit principalement de Mr. Keffe Yebe Diomandé Maitre de stage ; Mme. La secrétaire et 18 autres élèves informaticiens de l’entreprise.
Après
quoi, j’ai réellement débuté le travail en menant différentes recherches. Cette
méthodologie de travail m’a permis d’avoir une connaissance large de
l’existant.
III- ETUDE DE L’EXISTANT
III- ETUDE DE L’EXISTANT
Certes
de telles applications existes mais celles-ci sont limitées ; elles
prennent en compte les modèles de couture seulement. Ainsi mon application
vient ajouter un plus en dehors des modèles en permettant au couturier d’enregistrer
les mesures, enregistrer les personnes ayant retiré leur vêtements tout ça à
l’aide de son téléphone portable smartphone.
IV- CAHIER DE CHARGE
IV- CAHIER DE CHARGE
IV-1 Présentation du projet
Conception d’une
application mobile pour la gestion de mesures, des modèles et livraison aux
clients pour atelier de couture.
IV-2
Contexte
Le
non respect des rendez-vous dans le domaine de la couture est source de problème entre les couturiers et la clientèle
qui est très souvent provoqué la perte et la confusion des mesures de ces
clients. Ce parce que ces derniers prennent les mesures dans des registres ou
encore dans des cahiers. C’est dans cette optique que j’ai pensé à mettre en
place un système de numérisation des dits donnés.
Ainsi
ce système de numérisation qui sera mis en place est une application mobile pour la gestion des mesures, des
modèles et livraison aux clients pour un atelier de couture.
IV-3
Objectif
L’objectif principal de ce projet
est d’intégrer le numérique dans le domaine de la couture en facilitant au
couturier la prise de note comme les mesures avec leur téléphones portables (Android,
Smartphone et tablette), en montrant des modèles au clients et en faisant des livraisons à l’aide de leur
appareil téléphone.
IV-4
Publique cible
Au vu de ce qui précède, il faut
dire que ce projet vise toutes les personnes exerçant dans le domaine de la
couture que ça soit des petits ou grand atelier de couture. En dehors des couturier le projet peut être
utilisé par toutes personnes voulant se fait coudre des vêtements en faisant un
choix de modèle via l’application.
IV-5 Besoin
Pour les besoins nous avons
besoin, d’un designer pour le prototypage de l’interface de l’application, d’un
développeur front end qui maitrise le langage de programmation Dart et son Framework Flutter et un développeur back end pour
la gestion de la base de donnée.
IV-6 Contraintes
v Toute
application de téléphone demande une mise à jour permanente (la maintenance de l’application) et
pour cause, la concurrence des nombreuses applications disponibles sur les
stores est plutôt rude.
v Aujourd’hui,
les systèmes d’exploitation (Android, iOS) imposent
certaines règles à respecter (les mesures relatives au traitement de données
dans le cas d’une géolocalisation, demander les permissions pour exploiter
telle ou telle ressource du système etc.). Ces règles peuvent se révéler
contraignantes pour un développeur surtout qu’il est obligatoire de les
respecter pour pouvoir publier une application sur une plateforme, même si les
vérifications d’Android sont plus laxistes que celles d’Apple.
v Créer
une application pour smartphone nécessite un
budget pouvant être bien plus élevé que prévu surtout, si l’application doit
être disponible sur tous les systèmes d’exploitation.
IV-7 Fonctionnalité
L’application sera
constituée des pages suivantes :
Ø Une
page d’accueil qui comprend les différents liens tel que le menu de recherche,
le menu mesure, le menu modèle et le menu de livraison.
Ø Une
page mesure pour noter la mesure du client.
Ø Une
page modèle pour le choix du modèle par le client.
Ø Une
page livraison pour permettre au couturier d’enregistrer les personnes ayant
retiré leur vêtement.
Ø Une
page recherche permettant de couturier de rechercher une personne enregistrée
dans le page mesure.
Chapitre II : CONCEPTION
I- Description
de la méthode
I-1-
Introduction
Lors de ce chapitre,
nous allons identifier les diagrammes de classes et de cas d’utilisation
réalisés pour mettre en œuvre l’architecture de l’application proposée. La
motivation fondamentale de la modélisation est de fournir une démarche
antérieure afin de réduire la complexité du système étudié lors de la
conception et d’organiser la réalisation du projet en définissant les modules
et les étapes de la réalisation. Plusieurs démarches de modélisation sont
utilisées. Nous adoptons dans notre travail une approche objet basée sur un
outil de modélisation UML. En fait, UML (Unified Modeling Language) est un
standard ouvert contrôlé par l’OMG, un consortium d’entreprises qui a été fondé
pour construire des standards qui facilitent l’interopérabilité et plus
spécifiquement, l’interopérabilité des systèmes orientés objet. UML est issu de
l’unification de nombreux langages de modélisation graphique orientée objet. Il
unifie à la fois les notations et les concepts orientés objets.
I-2 Présentation de ArgoUML
I-2 Présentation de ArgoUML
![]() |
| logo ArgoUML |
|
Mais qu’est-ce que l’UML? c’est un langage
permettant de décrire des objets et leurs relations.
L’emploi de l’UML facilite grandement le développement d’applications dans des
langages dirigés par les objets en permettant d’en établir un modèle formel et
facile à comprendre.
Ainsi ArgoUML permet :
- La
modélisation d’une application informatique.
- La
création des neuf types de diagrammes UML de manière simple et
graphique :
- le
diagramme de cas d’utilisation,
- le
diagramme de classes,
- le
diagramme de séquence,
- le
diagramme de collaboration
- le
diagramme d’état
- le
diagramme d’activité
- le
diagramme de déploiement
Ci-joint le site officiel de ArgoUML et un extrait
de la plateforme de ArgoUML.
Site officiel de ArgoUML : http://argouml.tigris.org/
| Extrait de plateforme ArgoUML |
II- Description et choix des outils techniques
II-1- Conception Général
II-1-1 Définition
cycle de vie d’une application
Un
logiciel ou une application ne se résume pas à un ou plusieurs programmes
utilisés par des clients. Une application naît,
vit et meurt. C’est pourquoi on parle de cycle de vie d’une application. Le
cycle de vie d’une application est constitué de toutes les étapes jalonnant son
parcours, depuis l’idée de départ jusqu’à l’abandon de l’application par ses
utilisateurs, en passant par la conception, la réalisation et la maintenance.
II-1-2 Les activités d’un cycle de vie
La
réalisation du logiciel va être décomposée en itérations reprenant chacune les
phases suivantes :
Ø Analyse des besoins : recueil
et expression des besoins et des contraintes avec le client, rédaction d’un
document de synthèse.
Ø
Conception ou
spécification générale : architecture globale et
description des fonctionnalités de l’application.
Ø Conception ou spécification détaillée : définition
du détail des fonctionnalités en créant des lots, ou des sous-ensembles de
l’application qui regrouperont des fonctionnalités apparentées ou liées.
Ø Conception ou spécification technique : les
fonctionnalités étant définies, il faut maintenant déterminer de quelles
manières elles seront réalisées concrètement.
Ø Réalisation : il s’agit de la phase de
développement. Les développeurs vont traduire en code les fonctionnalités
décrites dans les étapes précédentes.
Ø
Tests unitaires : les tests unitaires permettent
de vérifier unitairement que chaque unité de code lorsqu’elle est exécutée, se
comporte de façon conforme par rapport aux spécifications. Idéalement, le
développement est piloté par les tests (TDD ou Test Driven Development) et par
conséquent, les tests sont écrits par les développeurs durant la phase de
réalisation.
Ø Intégration : l’ensemble des éléments
développés séparément sont regroupés afin de vérifier qu’ils communiquent
correctement et qu’ils fonctionnent ensembles. Ces vérifications sont
effectuées à l’aide des tests d’intégration. Ils peuvent être réalisés
conjointement avec l’équipe projet et le client.
Ø Qualification : le client
vérifie la conformité de l’application développée aux spécifications établies.
II-2 Modélisation de l’application
II-2-1 Diagramme de cas d’utilisation
II-2 Modélisation de l’application
II-2-1 Diagramme de cas d’utilisation
La
connaissance des fonctionnalités à implémenter est essentielle pour établir le
diagramme de cas d’utilisations de l’application. Une fois encore, l’étude
réalisée pour la compréhension de l’application et l’écriture du cahier des
charges ont permis d’avoir des éléments solides pour lister les fonctionnalités
à implémenter et faciliter la réalisation de ce diagramme de cas d’utilisation.
Dans cette section, nous allons détailler les différents diagrammes de cas d’utilisation
réalisés.
Le
diagramme de cas est composé de trois principaux éléments qui sont :
- Un Acteur : c’est l’idéalisation d’un rôle joué par une personne externe, un processus ou une chose qui interagit avec un système. Il se représente par un petit bonhomme avec son nom inscrire dessus.
- Un cas d’utilisation : c’est une unité cohérente représentant une fonctionnalité visible de l’extérieur. Il réalise un service de bout en bout, avec un déclenchement et une fin, pour l’acteur qui l’initie.
- Les relations : trois types de relations sont pris en charge par la norme UML et sont graphiquement représentées par des types particuliers de ces relations. Les relations indiquent que le cas d’utilisation source présente les mêmes conditions d’exécution que le cas issu. Une relation simple entre un acteur et une utilisation est un trait simple.
Diagramme de cas
d’utilisation de notre application
| Figure : Diagramme de cas d’utilisation de l’application |
La
figure ci-dessus représente le diagramme de cas d’utilisation principal, à
savoir celui concernant le fonctionnement de l’application. Comme nous pouvons
le constater, les acteurs principaux de ce diagramme sont le couturier et le
client. L’application doit pouvoir leurs permettre de gérer des tâches, et pour
cela implémenter des fonctionnalités comme l’enregistrement des mesures d’un
client, le choix des modèles …
Ce diagramme ci-contre met en évidence l’acteur couturier et l’utilisation client passant par l’utilisation accueil. Ainsi le couturier sera capable d’enregistrer les mesure du client dans l’utilisation mesure qui représente.
Figure:
Diagramme de cas couturier-recherche
|
Après l’enregistrement des données d’un client, l’acteur couturier pourra consulter ces données au moment voulu en entrant soit le nom soit le numéro du client dans le champ de saisir de l’utilisation recherche.
Figure:
Diagramme de cas couturier-Livraison
|
Dans cette partie, l’acteur couturier peut l’aide de l’utilisation Livraison lister tous les clients ayant retirés leur vêtement.
Figure:
Diagramme de cas couturier-modèles-client
|
L’utilisation modèle comprend ici un ensemble de modèles de couture au choix. Ainsi l’acteur couturier va permettre à l’acteur client après la prise de mesure de choisir un modèles selon lequel son pagne sera coudre.
II-2-2 Diagramme d’activité
Le diagramme d’activité est un diagramme comportemental d’UML, permettant de représenter le déclenchement d’événement en fonction des états du système et de modéliser des comportements parallélisables (multi-threads ou multi-processus). Le diagramme d’activité est utilisé pour décrire un flux de travail (workflow). C’est une représentation proche de l’organigramme ; la description d’un cas d’utilisation par un diagramme d’activité correspond à sa traduction algorithmique.
- diagramme d’activité de mon application
Figure :
Diagramme d’activité de l’application
|
- Le couturier faire un enregistrement des mesure du client.
- Après la prise de mesure il autorise aux clients de faire un choix de modèle.
- Il valide par la suite les données prises qui seront enregistrées dans la base de données.
- Le couturier peut rechercher dans la base de données les informations d’un client en entrant le nom du client dans le champ de recherche ; avec les informations du client, il commence les travaux.
I- Les interfaces de l’application
Dans cette partie nous allons présenter les interfaces de l’application tout en passant en premier lieu par la présentation de l’environnement de travail c’est les outils de travail et les logiciels utilisés.
1- Environnement de travail
Au niveau de cette dernière partie, nous allons énumérer les outils soft et hard que nous avons utilisés pour réaliser notre site ainsi que ses principales interfaces.
1-1- Environnement Hard
Pour la réalisation de l’application, nous avons utilisé un ordinateur HP ProBook dont les caractéristiques sont les suivants :
Ø Hôte :
DESKTOP-NJJ35UT
Ø Système
d’exploitation : Windows 10 Professionnel
Ø Processeur :
Intel(R) Core(TM) i5-3210M CPU @ 2.50GHz
2.50GHz
Ø Mémoire
RAM : 4,00 Go
Ø Type
du Système : Système d’exploitation 64 bits, processeur x64
1-2- Atelier de Génie Logiciel
a-Langage de programmation
Le langage de
programmation utilisé pour la réalisation de notre application est le langage Dart avec son Framework Flutter. Vous ne savez pas ce que s’est
Dart et flutter, alors, Dart (initialement
appelé Dash) est un langage de programmation web
développé par Google.
Son but initial est de remplacer JavaScript pour
devenir la nouvelle lingua
franca du développement web, néanmoins la priorité
actuelle des développeurs est que le code Dart puisse être converti en code
JavaScript compatible avec tous les navigateurs modernes, ainsi que sur le
développement d'application multiplateforme.
Dart peut aussi être
utilisé pour la programmation côté serveur, ainsi que le développement
d'applications mobiles (via l'API Flutter). Et quant à Flutter, Flutter est
un Framework de développement d'applications
mobiles open source créé par Google . Il est
utilisé pour développer des applications pour Android et iOS et constitue
également la méthode principale de création d'applications pour Google Fuchsia.b- logiciel de programmation
Visual
Studio Code est le logiciel de programmation que nous avons utilisé pour écrire
notre ligne de code. En effet Visual Studio
Code est un éditeur de code extensible développé par Microsoft pour Windows, Linux et macOS. Il est basé sur Electron, une structure utilisée pour déployer des applications
Node.js pour le bureau exécuté sur le moteur Blink. Bien qu'il utilise le
framework Electron, le logiciel n'utilise pas Atom mais utilise le même composant éditeur (nommé
"Monaco") utilisé dans Azure DevOps (anciennement appelé Visual
Studio Online et Visual Studio Team Services). En un mot Visual Studio Code est
un éditeur de texte très puissant.
2- Présentation des
interfaces de l’application
Cette partie
dénombre la présentation des Scénarios applicatifs de l’application. Nous
allons présenter dans ce qui suit, les imprimes-écran des principales interfaces
réalisées dans notre application mobile. Pour rappel, le thème de notre
application est : Conception d’une
application mobile pour la gestion de mesures, des modèles et livraison aux
clients pour atelier de couture. Voyons ensemble une vue global des
interfaces de l’application avant de passer à la présentation détaillée de
celui-ci.
![]() |
Vue
global des interfaces de l’application
|
La fonction de
l’application est d’intégrer le numérique dans le domaine de la couture. Cette
application a pour but d’aider le couturier à numériser ces informations en
utilisant son téléphone (Android, Smartphone, Tablette…) pour la prise de
mesure, la présentation des modèles et
la livraison des vêtements.
2-1-
Page
d’accueil
Nous avons ci-dessus la page accueil de notre
application de couture dénommée Mémoire Couture. Ainsi cette page présente les différents
menus de navigation tels que le Recherche, Mesure, Livraison et Modèle. C’est à
l’aide de cette page d’accueil que l’utilisateur qui est le couturier va
pouvoir naviguer à travers les différentes pages.
2-2- Page de Mesure
Cette page ci-contre représente la page de
mesure. Elle permettra à l’utilisateur d’enregistrer les mesures des clients
afin de pouvoir les utiliser plus tard. Sur l’interface nous voyons bien qu’il
y a un formulaire de mesure pour les hommes et les femmes. Donc l’utilisateur
choisira le formulaire en fonction du client. Ce formulaire prendre en contre
le nom et prénoms du client qui sera joint aux différentes mesures.
2-3- Page de Recherche
Nous avons là la page de recherche. Après avoir
enregistré une mesure, l’utilisateur est invité à consulter ces mesures sur la
page Recherche en entrant dans le champ de recherche le nom du client.
2-4-
Page
Modèle
Cette page représente la page de Modèles. Elle
met en évidence les différents modèles que l’utilisateur pourra présenter au
client.
2-5- Page
Détail Modèle
La page ci-dessus donne les détails sur un
modèle donné. Sur la page modèle lorsque l’utilisateur clique sur le bouton
‘détail’, il est redirigé vers cette page ici présente. Cette page donne les
informations telles que le nom et les accessoires du modèle.
2-6- Page
Livraison
La page Livraison a pour but d’enregistrer les
livraisons. Ainsi lorsqu’un client vient retirer ces vêtement, le couturier est
appelé à enregistrer le nom de ce dernier dans la base de donnée de sorte à
pouvoir listé les personnes ayant retiré leur vêtement.
III- Les
difficultés et les enseignements tirés au cours du stage.
1-Les difficultés
Imaginez-vous dans un
monde où tout est à votre porté, un
bureau, un ordinateur, la connexion internet et j’en passe, un monde ou vous
devez passer à la pratique après avoir fait la théorie à l’école; et bien ce
monde c’est mon lieu de stage. La première des difficultés s’est trouvé au
niveau de l’installation de flutter, la deuxième s’est trouvée au niveau du
premier test de ma toute première application mobile dont il n’y avait pas
d’émulateur sur l’ordinateur. Pour remédier à la première difficulté, je me
suis dirigé vers youtube pour suivre un tutoriel dans le but d’installer
flutter sur la machine et j’ai pu l’installer. Pour la deuxième difficulté,
j’ai utilisé mon Smartphone comme émulateur en le mettant mode développeur, ce
qui m’a permit de tester mes applications.
2-
Les
enseignements
Pensez-vous pouvoir
apprendre un langage de programmation en un mois et à la suite de cela créer un
projet que vous devez soumettre ? Et oui peu importe votre réponse, je
vous dirai c’est bien et bel possible. Ce qui a été mon cas lors de ce stage.
Il faut comprendre par là les techniques d’apprentissage d’un langage de
programmation que j’ai appris lors de ce stage. En dehors de cela, les enseignements suivants tirés sont la
collaboration, la communication et le comportement dans le domaine
professionnel.
En un mot ce stage a
été très bénéfique pour moi.
CONCLUSION
Ce
stage a été une expérience professionnelle très enrichissante que ce soit d'un
point de vue approfondissement de mes connaissances en informatique plus
précisément développeur d’application, que du point de vue relationnel et
découverte d'un nouvel environnement de travail et une nouvelle mentalité.
J'ai
eu le plaisir de contribuer au développement d’une application mobile qui m’a
été soumis par mon maître de stage par le biais d’un cahier de charge.
Le
contact avec les autres développeurs m'a permis d'établir un échange de
connaissances et de nouvelles idées, qui m'ont permises de progresser dans mon
travail et de surmonter les problèmes rencontrés tout au long de la phase de
développement.
Ce
domaine de programmation d’application mobile est un domaine fascinant et met
en œuvre plusieurs autres domaines qui le rendent encore plus excitant et riche
en recherches.
De
nouvelles perspectives s'ouvrent suite à cette expérience, qui vise
essentiellement à innover et à créer de nouvelles solutions. L'informatique
couplée à la programmation d’application mobile me séduisent et me poussent à
apprendre encore plus et surtout à essayer de contribuer à l'avancement
technologique de la programmation.
Enfin,
je tiens à exprimer ma satisfaction d'avoir pu travaillé dans de bonnes
conditions matérielles et dans un environnement agréable.









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